¿Cuándo se inventó la realidad aumentada?
Con el desarrollo del primer sistema de visualización montado en la cabeza por parte de Evan Sutherland en 1968, se inventó la tecnología de realidad aumentada. Sin embargo, no fue hasta 1990 que el investigador de Boeing Tim Codell acuñó el término “realidad aumentada”.
Como ya sabes, la primera tecnología AR fue inventada en 1968 por el informático Evan Sutherland (conocido como el "padre de los gráficos por computadora") en Harvard. En las décadas siguientes, las universidades de laboratorio, las empresas y las agencias gubernamentales avanzaron en la RA para dispositivos portátiles y pantallas digitales. Estos primeros sistemas permitieron simulaciones para fines aeronáuticos, militares e industriales superponiendo información virtual en el entorno físico (por ejemplo, superponiendo un terreno con información geolocal).
Con una lista cada vez mayor de casos de uso de la RA, la tecnología ha recorrido un largo camino. La realidad aumentada hace que las tareas sean más fáciles y definitivamente más divertidas. – desde simulaciones de la NASA hasta experiencias de marketing inmersivas.
Primer borrador de la invención de la realidad aumentada
Morton Heilig, un director de fotografía, fue el primero en lograr hasta cierto punto la realidad aumentada en 1957. Creó el Sensorama, que proporcionaba al espectador imágenes, sonidos, vibraciones y olores. Por supuesto, no fue controlado por computadora, pero fue el primer intento de mejorar una experiencia con datos adicionales.
La pantalla montada en la cabeza fue inventada por Ivan Sutherland, un científico informático estadounidense e influencia temprana de Internet, en 1968 como una especie de ventana a un mundo virtual. Debido a la tecnología disponible en ese momento, la invención no era práctica para un uso masivo. Este fue el momento en que la invención de las tecnologías AR VR comenzó a crecer.
En 1975, Myron Krueger, un artista informático estadounidense, creó “Videolugar”, la primera interfaz de “realidad virtual”, que permitía a los usuarios manipular e interactuar con objetos virtuales en tiempo real.
En 1980, un investigador de fotografía computacional llamado Steve Mann presentó al mundo la informática portátil.
Por supuesto, en aquel entonces no se llamaban “realidad virtual” o “realidad aumentada” porque Jaron Lainer acuñó el término “realidad virtual” en 1989 y Thomas P Caudell de Boeing acuñó el término “realidad aumentada” en 1990.
El sistema AR de Louis Rosenberg, desarrollado en el laboratorio de investigación Armstrong de la USAF en 1992, fue probablemente el primer sistema AR completamente funcional. Virtual Fixturas era un sistema robótico altamente complejo creado para compensar la falta de potencia de procesamiento de gráficos 3D de alta velocidad disponible a principios de la década de 1990. Permitió la superposición de datos sensoriales en un espacio de trabajo para impulsar la productividad humana.
Hubo muchos otros avances en la realidad aumentada desde aquí hasta hoy.
- En 2015, Microsoft anunció compatibilidad con realidad aumentada para sus auriculares de realidad aumentada HoloLens.
- En 2013, Google anunció la beta abierta de Google Glass (un proyecto con resultados mixtos).
- En el año 2000, Bruce Thomas creó ARQuake, un juego de realidad aumentada móvil para exteriores.
- En 2009, Adobe Flash puso a disposición ARToolkit (una herramienta de diseño).
Inventor de la realidad aumentada
En 1957, el director de fotografía Morton Heilig fue, hasta cierto punto, el primer inventor de la realidad aumentada. Creó el Sensorama, que incluía imágenes, sonidos, vibraciones y olores para el espectador. Por supuesto, no fue controlado por computadora, pero fue el primer intento de utilizar datos adicionales para mejorar una experiencia.
Trabajo de investigación de realidad aumentada
Compendio
La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) se han convertido en temas de investigación populares en los últimos años. Sin embargo, no se han publicado informes bibliométricos que analicen la literatura científica relevante en relación con la aplicación de estas tecnologías en medicina.
Objetivo
Utilizamos un enfoque bibliométrico para identificar y analizar la literatura científica sobre la investigación en realidad virtual y realidad aumentada en medicina, revelando temas de investigación populares, autores clave, instituciones científicas, países y revistas. También queríamos capturar y describir los temas y condiciones médicas más comunes estudiados por la investigación de realidad virtual y realidad aumentada.
Métodos
Se revisó la base de datos electrónica Web of Science en busca de artículos relevantes sobre la investigación de la realidad virtual en medicina. Las funciones “Analizar” y “Crear informe de citas” de la base de datos se utilizaron para recopilar datos básicos de publicaciones y citas. Para un análisis más detallado, los datos bibliográficos completos se exportaron a VOSviewer y Bibliometrix, dos paquetes de software bibliométricos. Para ilustrar las palabras clave recurrentes y las palabras mencionadas en los títulos y resúmenes, se crearon mapas de visualización.
Resultados
Los hallazgos se basaron en datos de 8399 artículos. Los principales temas de investigación fueron los procedimientos diagnósticos y quirúrgicos, así como la rehabilitación. Entre las afecciones médicas más comúnmente estudiadas se encuentran el dolor, los accidentes cerebrovasculares, la ansiedad, la depresión, el miedo, el cáncer y los trastornos neurodegenerativos. En general, las contribuciones a la literatura se distribuyeron a nivel mundial, siendo los Estados Unidos y el Reino Unido los que más contribuyeron. El número promedio de citas de estudios en áreas de investigación más clínicamente relacionadas, como cirugía, psicología, neurociencias y rehabilitación, fue mayor que el de estudios en ciencias de la computación e ingeniería.
conclusiones:
El análisis bibliométrico realizado revela de forma inequívoca las diversas aplicaciones emergentes de la realidad virtual y la realidad aumentada en medicina. Esperamos que la tecnología tenga un impacto significativo en la práctica clínica y la vida de los pacientes a medida que madure y se vuelva más accesible en países donde la investigación en realidad virtual y realidad aumentada es sólida.
La realidad aumentada en los años 60 y 70
Aquí agrego el video de la primera vez que se inventó la RA. El primer sistema de visualización en la cabeza para RA fue inventado por Ivan Sutherland en 1968, casi 50 años después. A continuación se muestra un vídeo muy breve que lo muestra en acción.
En la década de 1970, Myron Krueger creó Videoplace, el primer laboratorio de “realidad artificial”, que permitía a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. Para ubicar a los usuarios dentro de un entorno artificial, Videoplace utilizó proyectores, cámaras de video, hardware especial y siluetas de los usuarios en pantalla. El laboratorio permitió a los usuarios en diferentes salas interactuar entre sí grabando sus movimientos en video, analizándolos y luego transfiriéndolos a representaciones de siluetas de ellos mismos en el entorno artificial. Desde 1989, aquí hay un interesante video explicativo sobre el laboratorio Video Place.
Realidad aumentada en los años 80 y 90
A pesar de que el concepto de “realidad aumentada” se había explorado durante más de dos décadas, el término “realidad aumentada” no se hizo oficial hasta 1990. Tom Caudell, un investigador de Boeing, acuñó el término para describir cómo ayudaban a los trabajadores de una fábrica de aviones a ensamblar cables para formar aviones. En una pantalla transparente montada en la cabeza, lo hacían con esquemas de ensamblaje de haces de cables en la pantalla. Boeing fue una de las primeras empresas en utilizar la realidad aumentada y la realidad virtual en sus operaciones de negocios.
Realidad aumentada en la década de 2000 y hoy
In 2003, la NFL insertó el marcador virtual de primer intento utilizando la popular Skycam, que se utilizó para vistas aéreas del campo.
en 2009, la revista Esquire utilizó la realidad aumentada en los medios impresos en colaboración con Robert Downey Jr. Los lectores pueden experimentar contenido de realidad aumentada escaneando el código de barras de la revista con el software de su computadora.
ARToolKit, lanzado el mismo año, permite a los navegadores de Internet utilizar realidad aumentada.
Desde sus inicios, la realidad aumentada ha avanzado mucho y los avances de los últimos cinco años han sido aún más prometedores.
La realidad aumentada en el mundo actual
Volkswagen comenzó a utilizar la realidad aumentada como parte de los manuales de sus automóviles en 2013. La aplicación MARTA en el iPad se puede usar para ver el funcionamiento interno del vehículo para que los mecánicos de servicio sepan a qué se enfrentan.
La aplicación MARTA también puede mostrar una serie de instrucciones para ayudar a los mecánicos con sus proyectos. Incluso puede ayudar en el reemplazo de piezas. Puede llegar incluso a especificar en qué dirección deben mirar las piezas. La aplicación MARTA también se puede utilizar para proyectos más cosméticos, como experimentar con trabajos de pintura de diferentes colores en su automóvil.
en 2014, Google Glass fue dado a conocer y puesto a disposición del público en general. Las Google Glass no tuvieron tanto éxito como esperaban sus creadores, pero sí demostraron el potencial de la realidad aumentada portátil. La segunda versión ya parece ser más prometedora y útil.
Los trabajadores de las fábricas están utilizando la tecnología para ayudar con el trabajo diario en lugar de desplazarse por las redes sociales y otras aplicaciones. Guía a los empleados a través de sus tareas diarias, permitiéndoles ser más productivos y eficientes.
Microsoft presenta la próxima generación de realidad aumentada portátil en 2016. Las HoloLens parecen ser todo lo que aspiraban a ser las Google Glass, pero son indudablemente más caras y no tan discretas y portátiles en la vida cotidiana. El avance tecnológico entre los dos es innegable, pero el rango de precios de $3000 a $5000 está fuera del alcance de la mayoría de las personas.
En 2021, la introducción de AR en aplicaciones móviles es muy común. Muchos empresas de desarrollo de aplicaciones móviles Ofrezca funciones AR VR con un presupuesto limitado. Muestra que AR ha hecho crecer su ala por completo y llega a manos comunes.
Trabajo de investigación de realidad aumentada 2019
El objetivo de este estudio fue utilizar métodos de metanálisis para examinar estudios en el campo de Aplicaciones de realidad aumentada y estudios de todo el mundo para identificar tendencias en el campo. Se analizaron un total de 1008 trabajos de investigación para el estudio, que se publicaron entre 2001 y 2019 y se eligieron mediante un método de muestreo intencional. Las tendencias globales en Aplicaciones de realidad aumentada y se examinaron las investigaciones utilizando 13 criterios. Se utilizaron los siguientes criterios: índice, año de publicación, número de autores, país de investigación, área de investigación, método, grado de educación, grupo de muestra, número de muestra, método de recolección de datos, número de bibliografía, técnicas de análisis, tendencias de investigación y grupo de muestra, número de muestra. Se utilizaron porcentajes y frecuencias para interpretar los datos. Muchos campos, incluidos la tecnología educativa, las artes de ingeniería, la educación en artes visuales y la educación especial, están incorporando tecnologías de Realidad Aumentada.
Se realizó una revisión sistemática de la literatura sobre RA y se aplicó en el contexto de la inclusión educativa; Se analizaron un total de 50 estudios, ponencias de congresos, capítulos de libros y artículos de revistas mediante el método de análisis de contenido. En los estudios elegidos se tuvieron en cuenta los siguientes factores: ámbito educativo, beneficios, limitaciones, usos, desafíos y alcance educativo. También analizamos el propósito de los estudios y los métodos de investigación utilizados, así como el tamaño de la muestra y los efectos poblacionales.
Trabajo de investigación de realidad aumentada 2020
Se espera que el mercado mundial de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) genere 1,274.4 mil millones de dólares en ingresos para 2030, frente a los 37.0 millones de dólares de 2019. Se espera que el mercado crezca a una tasa compuesta anual sólida del 42.9 por ciento durante el período previsto ( 2020-2030).
El crecimiento del mercado está siendo impulsado por la creciente penetración de teléfonos inteligentes y tabletas, la creciente adopción de tecnología empresarial y el creciente enfoque de los proveedores en la reducción de precios. En 2019, la división de realidad virtual representó la mayor parte de la cuota de mercado entre AR y VR.
El uso de la realidad virtual (VR) está creciendo en una variedad de industrias, sobre todo en los juegos, y los precios de la realidad virtual están cayendo, lo que resulta en una mayor adopción de la tecnología. La realidad virtual brindó a los consumidores una experiencia inmersiva, razón por la cual las empresas de juegos están incorporando estas características en sus servicios y productos. Debido a los diversos beneficios que ofrece la tecnología, se espera que la categoría AR crezca a un ritmo más rápido durante el período de pronóstico.
Trabajo de investigación de realidad aumentada 2021
Los consumidores tienen cada vez más acceso a la tecnología de realidad aumentada. Según la investigación de ARtillery Intelligence, había 598 millones de dispositivos AR activos a finales de 2020, y se espera que esa cifra aumente a 1.73 mil millones para 2024.
La RA se volverá más común a medida que más consumidores la adopten y ya no se considerará una tecnología de nicho. AR experimentó un período significativo de crecimiento en 2020, y se espera que el crecimiento continúe en 2021.
Trabajo de investigación de realidad mixta
En este capítulo se analiza el paradigma de la Realidad Mixta (RM), que propone superponer nuestro entorno del mundo real con objetos digitales generados por computadora. Da ejemplos de aplicaciones y analiza sus limitaciones y soluciones de implementación técnica. Los usuarios de sistemas de RM perciben tanto el entorno físico que les rodea como los elementos digitales presentados en pantallas semitransparentes, por ejemplo. El procesamiento de señales, la visión por computadora, los gráficos por computadora, las interfaces de usuario, los factores humanos, la informática portátil, la informática móvil, la visualización de información y el diseño de pantallas y sensores son todos parte de la naturaleza interdisciplinaria de la RM. Este capítulo analiza posibles aplicaciones de RM, desafíos técnicos en la implementación de sistemas de RM y problemas de usabilidad y colaboración en RM. Incluye una sección con una selección de proyectos de RM que se han completado parcial o totalmente en universidades suizas, así como una sección sobre los desafíos y tendencias actuales.